義資料(一部)

日常物のインターフェイスと使いやすさの基本原則 (98.4.20)

学生によるマーフィーの法則(98.5.11)

畠山卓朗氏による特別講義 (98.5.18)

KLM(key stroke level model)について (98.6.1)

ミニレポート答案集:人間とは、コンピュータとは (98.6.1)

増井俊之氏による特別講義 (98.6.15)


日常物のインターフェイスと使いやすさの基本原則 (98.4.20)

よい道具とは

悪い道具とは

  1. 動くべきところが動かない、動くべきでないところが動く
  2. 動かすと思い、ぎくしゃく動く
  3. 手を切ってしまう、別のところに穴が空く
  4. 複雑で何をどう動かせば良いか分からない
  5. ちょっと触れるとすぐに動き出す
  6. どっつきが悪く馴染めないデザイン

良い道具ーその見方六つのヒント

  1. 動くべきものは動き、動くべきでないものは動かないこと
  2. ただ動くでなしに、軽く、快く、歯切れよく、速く、機能的に動くこと
  3. 使用者に不快感を与えず、まして傷つけないこと
  4. 一目でわかること
  5. 適度の芸当と遊びがあること
  6. 愛着を持たせること

佐貫 亦男,道具の再発見,
講談社ブルーバックス
¥540,1977.

人間とは

「機械と人間とはどう違うのだろうか」

人間の特性8箇条

  1. 人間は気まぐれである
  2. 人間はなまけものである
  3. 人間は不注意である
  4. 人間は根気がない
  5. 人間は単調を嫌う
  6. 人間はのろまである
  7. 人間は論理的思考力が弱い
  8. 人間は何をするかわからない

高橋秀俊,ヒューマン・ファクターと信頼度,
コンピュータにおけるヒューマンインタフェース
シンポジウム報告集,1983

対話設計の黄金律

  1. 操作に一貫性を
  2. 頻繁なものには近道を
  3. 有益なフィードバック
  4. 段階的な達成感
  5. エラー処理は簡潔に
  6. 逆操作を許す
  7. 主体的な制御権を
  8. 短期記憶の負担を少なく

B.Shneiderman著,東監訳,
ユーザー・インタフェースの設計,第2版
日経マグロウヒル,¥5800,1993.


KLM

オペレ−タ 説明 時間(秒)
キ−打鍵またはマウス等のボタン押下に要する時間。
シフトキ−やコントロ−ルキ−の打鍵も同様
タイプ入力の技能により時間は異なる。
・最高水準のタイピスト
・腕のいいタイピスト
・平均的なタイピスト
・ランダムな文字のタイプ入力。
・キ−ボ−ドに不慣れな人



0.08
0.12
0.20
0.50
1.2
画面上の目標をマウスでポイントするのに要する時間。
・フィッツの法則で予想される0.8〜1.5秒の平均。
・ボタンを押す時間は含まない。
1.10
手をキ−ボ−ドや各種装置に移動する時間。 0.4
D(nd,ld) 前長ldの線分をnd本だけ描画する所要時間。 0.90 nd +
0.16 ld
精神的準備時間。
・実験デ−タから推定した平均値。
・操作手順の中でMをどの位置に入れるかについては、別途規則が設定されている。 それによると、最初はすべてのKの前にMを入れ、Mが十分に予測可能であるなどの 例外規定によって取り外し可能なMを除去する。
1.35
R(t) システムの応答時間t

KLMの例

事例 プルダウンメニュ−から候補の一つを選択する場合
手順 マウスに手を伸ばす
マウスをメニュ−バ−に移動する
マウスボタンを押し下げる
→メニュ−が表示される
メニュ−の中の候補位置を確認する
マウスを候補に移動する(ボタンを押したまま)
マウスボタンから指を放す。
→候補が選択され、メニュ−は消去される。
H[mouse]
P[menu-bar]
K[button]

M[element]
P[element]
K[button]
時間 T[実行]=TH+ 2TP+2TK+TM


インターフェース設計論